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Message  Healéan Jeu 4 Fév - 18:38

Guérisseurs

Les guérisseurs du groupe sont les personnages qui ont le pouvoir de soigner leurs compagnons. Ce sont les Chamans, les Druides, mais les meilleurs d'entre eux restent les Prêtres. Un groupe est toujours plus performant quand il compte un ou plusieurs guérisseurs dans ses rangs. Il est bien sûr possible de monter un groupe sans guérisseur, mais c'est plus risqué ! Les guérisseurs sont généralement très appréciés de leurs compagnons.

But : la mission principale du guérisseur est de soigner ses compagnons et de les maintenir en vie.

Il est difficile de faire un bon guérisseur. Les bons guérisseurs ne sont pas seulement ceux qui ont les compétences nécessaires pour soigner tout le monde, mais surtout ceux qui savent quand soigner leurs compagnons. Le bon guérisseur sait quand et comment soigner ses compagnons, le mauvais guérisseur ne le sait pas. Les bons guérisseurs sont très demandés et très respectés.

Comment être un bon guérisseur

- Toujours surveiller la vie de ses compagnons. Ne laissez pas un compagnon mourir alors que vous aviez la possibilité de le sauver.

- Apprenez à soigner rapidement vos compagnons. Créez et utilisez des raccourcis clavier pour sélectionner rapidement un compagnon, et placez vos sorts de guérison dans votre barre d'action pour les activer plus rapidement.

- Avertissez vos compagnons (ex : « soins sur Petitjean ») quand vous les soignez, pour qu'ils ne paniquent pas et restent concentrés sur l'ennemi.
Demandez à vos compagnons de vous avertir quand ils ont besoin d'être soignés. Ils peuvent utiliser la commande vocale .
- Si un ennemi vous attaque pour vous empêcher de lancer vos sorts de soins, faites-le savoir au tank du groupe pour qu'il puisse vous venir en aide.
Bien gérer son mana

- Au fur et à mesure qu'il passe les niveaux, le guérisseur accède à de nouveaux sorts. Il est alors nécessaire de savoir quel sort utiliser en fonction de la situation. Il faut prendre en considération les paramètres de temps d'incantation (évitez de laisser un compagnon mourir pendant l'incantation de votre sort de guérison, ce serait trop bête) et le rapport points de vie régénérés / quantité de mana utilisé.


Quelques astuces de maîtres


- Constituez un stock de potions de mana qui peuvent être très utiles dans les cas d'urgence.

- Ayez toujours de la boisson sur vous. Boire régénère le mana. Utilisez la boisson entre les combats pour économiser les potions.

Détails des statistiques:

Puissance des sorts:
Cela reste la stat de base de tout healer car plus le chiffre est gros, plus vos heal seront efficace.

Intelligence:
C'est une stat que l'on doit forcément monté. La logique est que plus la barre de mana est grande, plus il sera long de la vidé indépendamment de toute régen. Il faut savoir que l'intelligence augmente aussi votre taux de critique et votre puissance des sorts via le talent Bénédiction de la nature (15% de l'intel = puissance des sorts). De plus les talents comme totem de vague de mana fonctionne sur un % de votre mana ainsi que le talent Requinquage. Si on résume, l'intelligence augmente donc votre manapool, votre puissance des sorts et votre crit.

MP5 / Mana toutes les 5 secondes:
La regen du chaman n'est pas lié à l'esprit. Le mp5 reste donc le seul moyen de regen en combat hors proc critique/bijoux, talents et sorts.

Hâte:

Statistique la plus importante du chaman heal de type raid. A la vitesse à laquelle partent les heal de nos amis druides/prêtres il est important que les heal que nous envoyons soient effectifs (le temps de cast de la salve etant assez long) et il n’est pas rare que les cibles que nous healons soit full life au moment ou le cast se termine enfin. Un taux de hâte élevé aura comme conséquence un heal effectif plus important et un taux d’overheal réduit (cependant ce taux d’overheal passera chez les autres heal raid). Le cap hâte à atteindre en chaman heal est de 1269 ce qui permettra, si le raid comporte une druide chouette et que vous avez posé votre totem courroux de l’air, de caster votre vague de soin inférieure aussi vite que votre GCD.
1% hâte = 32.78hâte

Critique:
Le critique est intéressant dans la mesure où il permet de regen sa mana via le talent bouclier d'eau amélioré. Un mixte entre hâte et critique est nécessaire. Il semblerait intéressant de partir sur une base de 30% critique unbuff qu’importe l’attribution heal.

Important:
certaines valeurs paraissent certainement assez élevées mais ne sont là cas titre indicatif, n’oubliez pas que votre hâte, spellpower, critique, intelligence et mp5 monteront d’eux même avec l’acquisition de meilleurs pièces de stuff.


Sorts:

Vague de soins inférieurs:
Le "petit" heal du chaman. Il est le soin le plus pratique à utiliser en instance à 5 où les heal n'ont pas besoin d'être démesurés en permanence et où les dégâts sur l'ensemble du groupe sont faible. Il reste notre heal direct le plus pratique à manier pour ce qui est du petit bobo de raid a soigné.

Vague de soins:

Le "gros" heal du chaman. Idéal pour le heal mono cible sur le tank. Le temps de cast étant assez long on l’utilisera surtout après un remous.

Salve de guérison:
Le symbole même du chaman et son atout le plus important. C'est grâce à ce sort unique que le chaman peut prétendre a sa place privilégiée de heal raid. Le principal sort de heal du chaman pour les raids où les dégâts de zones sont présents. Il faut que les cibles soient groupées pour que la salve soit utile et sur les combats demandant au raid de s'écarter le plus possible on n’utilisera ce sort que pour soigner les dps cac.

Arme viveterre:
Cet enchantement permet aux chamans de bénéficier d'un proc de hot sur la cible soigné. Au final comme c'est le seul enchantement d'arme de healer, pas le choix mettez-le. Ce sort place un buff qui se cumule avec les enchantements classiques d'armes. Donc 2 enchantements au final sur une seule arme.

Bouclier de terre:

Le bouclier de terre fonctionne comme un HoT intelligent, c'est à dire qu’il soigne seulement quand il y a des dégats sur la cible (a raison d’une fois toutes les quelques secondes). Indispensable sur le tank. Les heals rendu par le bouclier peuvent être critique.

Remous: Talent ultime de la branche heal de notre classe. Ce sort est un must pour tout bon chaman heal. Il peut être à la fois un hot de soutiens sur un tank (mais ne suffit pas a remonter un tank low life), un heal d'urgence sur une cible bas en PV. Il permet également d'augmenter les soins de 25% de la salve de guérison si le 1er joueur ciblé possède remous d'actif (consomme le hot) sur elle ainsi que d’augmenter la vitesse de cast des 2 prochaines vagues de soin.


Bien commençer:

Bienvenu à world of Casu. Pour bien débuter son reroll/main chaman il n’y a pas de secret : il faudra farm les héroiques pour récupérer un maximum d’emblèmes de triomphe et se payer le t9 ainsi que le hors set accessible via emblèmes. Une fois un Ailvl d’environ 226 atteint on pourra se stuff plus facilement en ayant accès à des instances de type edc/icc 10 ou 25 (selon le groupe certaines se font en pick up).

Important:
N’ayez pas avoir peur de vous équipez en tissu/cuir si les stats sont intéressantes pendant la phase de leveling, et meme après d’ailleurs.


Template:

Le chaman est un healer assez polyvalent ce qui va lui permettre d’être assez bon dans les 2 rôles endossable par un heal en raid : le mono cible sur les tanks et le heal raid.

Voici un lien sur un template heal raid : http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=7&tal=00000000000000000000000000050503000000000000000000000050005331335310501122331251

glyphes conseillées : bouclier de terre, remous ou totem guérisseur, salve de soin et bouclier d’eau.

Et ici un lien vers un template plus oriente vers le heal mono cible : http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=7&tal=00000000000000000000000000050503300000000000000000000050005331335310501120321251

glyphes conseillées : bouclier de terre, remous, vague de soin inférieure et bouclier d’eau.

La difference entre ces 2 template n’est que de 3 points de talents et on peut très bien se contenter d’un template « basique » (donc le premier) pour être effectif dans les 2 attributions. Je donne ce 2ième template à titre indicatif dans le cas d’une optimisation parfaite.


Enchantements:

La priorité concernant les enchantements reste ceux dédié à la puissances des sorts. Ils sont les plus courants, les plus efficaces et ceux donnant le meilleur up au final. Les détails des enchantements dépendent au final de votre niveau de stuff, de vos besoins et de vos objectifs. Idéalement on prendra l’enchantement tète du kirin tor, épaule des fils d’hodir, +23hâte sur cape, +10mp5 sur torse, +30sp brassards, +28sp gants, 50sp/30endu jambières, vitalité supérieure sur bottes.


Métiers:


Voici les différents bonus donnés par les métiers: (on recommandera néamoins les métiers suivant: alchimie, joallerie et forge).

L'alchimie et ses bonus aux flacons: +20mp5 sur le flacon de pur mojo, +47sp sur le flacon de wyrm de givre.

La forge permettra elle l'obtention de 2 nouveau emplaçement a sertir sur votre stuff (gants et brassards).

La joallerie permettra d'utiliser 3 gemmes perso bien plus puissante que les gemmes epiques de bases (+34hâte, +39sp, +34int, +34cc).

La couture permet 2 enchant sur cape. L'un permettra une moyenne de 73,75sp et l'autre une moyenne de 44mp5.

L'enchantement permet 2 enchant sur vos anneaux pour un montant de 46sp (2x 23sp).

La calligraphie donnera un bonus de 46sp a l'enchant epaulette.

Le travail du cuir donnera un bonus de 46sp sur les brassards.


Gemmes:

Les gemmes à sertir dans les châsses prismatiques seront des +20hâte. On peut decider ou non de suivre le code couleur des châsses pour avoir le bonus de sertissage. Les gemmes hâte seront à privilégier avant d’avoir atteint le cap hâte. Une fois le cap hâte atteint on peut se diriger vers un gemmage intel qui permettra une hausse du mana pool (et donc de la regen avec requinquage), du sp et du taux de critique. Personnellement je respect les code couleur pour mes gemmes.
Concernant la méta gemme il vaut mieux utiliser un Diamant siègeterre de perspicacité plutôt de la mana que le Diamant siègeterre flambant. Certaines personnes aimeront meme utiliser le Diamant flambeciel revitalisant.

Gemmes sans cap hâte:
rouge: amétrine téméraire +12sp/10hâte
jaune: ambre du roi rapide +20hâte
bleu: œil de zul énergisé +10hate/5mp5 (ou mettre une gemme jaune)

Gemmes avec cap hâte atteint:
rouge: rubis cardinal runique +23sp
jaune: ambre du roi lisse +20cc, ambre du roi brillant +20int, amétrine lumineuse +12sp/10int ou amétrine toute-puissante +12sp/10cc
bleu: oeil de zul éblouissant +10int/5mp5 ou œil de zul scindé +10cc/5mp5 (ou bien mettre une gemme jaune)


Totems :

- Ce sont des buffs de groupe/raid. Les améliorations qu'ils offrent font partie des meilleurs du jeu donc n'en privez pas vos camarades et posé vos totem la ou tout le monde en profitera.
- La porté des totems est limité, c'est peut être idiot a rappeler mais pensez y quand vous êtes dans une phase de jeu mobile, mettre les totems à vos pieds n'est pas forcément la meilleure solution.
- Les totems d'eau ont une efficacité limité au groupe, que se soit en instance a 5 ou en raid 10 ou 25. Seul votre groupe bénéficie des bonus des totems d'eau comme ceux de regen mana/vie, votre totem vague de mana ou encore les totems de guérison du poisons/maladie.
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Message  Healéan Lun 8 Fév - 17:05

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